
特殊効果・テクニック
初心者も簡単!サイバーイラストの描き方
サイバーイラストの魅力や特徴 サイバー感とは? サイバー感とは、コンピュータやインターネットが作り出す仮想空間、テクノロジー、近未来を連想させる雰囲気や表現のことです。SFの世界観の中でも、機械と光、デジタルの情報が入りまじったイメージです。 サイバーらしく描きたいときに大切なのは、見た人が一目で未…
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同じ絵でも、光の当て方ひとつで印象は大きく変わります。それは、私たちが紙の上の平らな絵から立体を感じ取るとき、頼りにしているのが明るさの変化だけだからです。輪郭線だけでは丸いか平らかは分かりません。光と影の並び方を読み取って、初めて「これは丸みのある形だ」と判断しています。今回は、光と影の基本的な仕組みから、キャラクターやモチーフに使える応用表現まで紹介していきます。
アイビスペイントを使った光の表現方法は、【アイビスペイント】光を演出する方法の記事も参考にしてください。
光や影を描くことで、イラストは見た目以上の説得力を持つようになります。ここでは光や影がもたらす主な効果を説明します。

同じ面でも、光源に対する角度によって受け取る光の量は変わります。光源にまっすぐ向いている面は明るく、光源から離れる向きの面ほど暗くなっていきます。この明るさの段階的な変化があるからこそ、「この面は曲がっている」と判断できます。逆にいうと、明暗の変化がなければ、丸いボールを描いても平らな円にしか見えません。立体感とは形そのものではなく、明るさのグラデーションが生み出す錯覚です。
光には色がついています。赤や橙のような暖かい色の光は夕方や炎を連想させ、絵に温かみを与えます。反対に青みの強い光は夜や月明かりを連想させ、静けさや寂しさを感じさせます。光の色を選ぶことは、そのまま絵の時間帯や感情を選ぶことにつながります。
光の向きによって、キャラクターの印象も変わります。真横から光が当たると、顔の半分に強い陰影が生まれ、意志の強さや緊張感が表れます。下から光が当たると、普段の生活ではまず起こらない光の向きになるため、見る人は無意識に違和感や恐怖を感じます。私たちは日常的に太陽や照明など、上からの光に慣れているため、その逆は不自然で不穏な印象を与えるのです。
美しい光と影を描くためには、まず3つの基本要素を理解することが大切です。
光を描くときに最初に決めるべきなのが、光がどこから差しているかです。光源の位置を決めずに感覚だけで陰影を置くと、部分ごとに光の向きが食い違ってしまい、絵の中の空間としての一貫性が崩れます。見る人は無意識のうちに光の向きの矛盾に気づき、不自然さを感じてしまいます。

光には硬い光と柔らかい光があります。硬い光は、太陽やスポットライトのように光源が小さく、光が一方向からほぼまっすぐに届く光です。光線がそろっているため、影の輪郭ははっきりと出ます。柔らかい光は、曇り空やランプシェードを通した光のように、光源が広く、いろいろな角度から光が同時に届きます。角度がそろわないぶん、影の輪郭はぼやけて薄くなります。どちらを使うかで、絵全体の硬さや空気感が変わってきます。

光は当たる向きによって、直接光と間接光に分けられます。
直接光は光源からまっすぐ届く光で、明るくはっきりと見えます。間接光は、壁や地面などにいったん当たって跳ね返った光です。
物の表面は光を受けると、その色に近い波長の光を反射する性質があるため、跳ね返った光にはその面の色がうっすらと混ざります。これが、影の中に周りの色が映り込んで見える理由です。

光が当たらない場所は、基本的に陰か影になります。この2つを常にセットで考えることが、自然な光を描くための土台になります。

影を黒だけで塗ると、絵は平面的で不自然に見えます。実際の世界では、影の中にも空からの光や周囲の反射がわずかに届いており、完全な暗闇にはなりません。そのため、周りの環境の色(空が青ければ青、夕日が赤ければ赤)を影に少し混ぜてあげると、空気感のある自然な影になります。

光と影の割合は、絵の印象を決める大きな要素です。光を多くすると画面全体が明るく開放的になり、一番明るい場所に視線が集まりやすくなります。影を多くすると、明暗の差が強調されてコントラストが増し、緊張感のあるドラマチックな印象になります。どちらが良いというより、伝えたい雰囲気に合わせて配分を選ぶことが大切です。

光の当たる方向によって、同じ顔でも印象は大きく変わります。ここではキャラクターの顔を例に紹介します。
順光は顔の正面から光が当たる状態で、視点と光源の角度がほぼ同じになるため、自分側を向く面に陰がほとんどできません。顔立ちがはっきり分かりやすい反面、立体感はやや控えめになります。
サイド光は横から光が当たるため、額や鼻筋、頬骨など顔の骨格に沿って陰影がしっかり現れ、彫刻的で印象の強い顔になります。光源の高さによっても表情は変わり、上からの光は自然な印象、下からの光は不気味な印象になります。

光源がキャラクターの後ろにある状態です。逆光を描くときは、まず全体を暗い色で塗ってレイヤーを乗算モードにし、輪郭部分だけを消しゴムで消すと表現しやすくなります。輪郭が光っているように見えるのは、その部分の面がわずかに光源側を向いているためで、これをリムライト(輪郭光)と呼びます。キャラクターのシルエットを際立たせる効果があります。髪の外側に周囲の環境に合わせた色(昼の屋外なら水色)をふんわり乗せると、透明感も加わります。
アイビスペイントを使った逆光の描き方は、こちらの記事を参考にしてください。

上からの光(トップライト)は、額や鼻先など上を向く面に光が集まり、目の周りや鼻の下、顎の下に陰が落ちるのが特徴です。舞台照明や宗教画に見られる構図に近く、神聖さや緊張感を演出したいときに向いています。

下からの光(アッパーライト)は、顎や鼻の下、頬の下に光が入り、影が上に向かって伸びていきます。日常ではまず起こらない光の向きのため、見る人に恐怖感や不穏さを与えたい演出に効果的です。

ここからは、発光表現から反射光まで、応用的な光の表現方法を紹介します。
物自体が光を放っている表現は、次の手順で作れます。まず、光の形を白や明るい色でくっきりと描きます。光を発している面そのものは陰影のグラデーションを持たないため、輪郭ははっきりで構いません。
次に、そのレイヤーを複製して任意の色に変え、ぼかしツールをかけます。このぼかしは、光が空気中でわずかに散らばって周囲ににじむ現象を再現するものです。2枚のレイヤーを重ねることで、内側から光がにじみ出るような表現になります。
発光表現を使ったネオンの描き方記事も参考にしてください。

木漏れ日のような光は、光そのものよりも先に影を描くことで自然に見えます。人の目は、光の粒よりも葉っぱの形をした影の輪郭のほうを認識しやすいためです。まずキャラクターに落ちる葉の形の陰を描き、その隙間から光が差し込んでいる様子を描き加えると、説得力のある木漏れ日になります。

地面や壁に当たった光は、跳ね返ってキャラクターにも届きます。このとき、周囲の壁や床と同じ色の光をキャラクターに軽く入れると、背景となじんで浮いた印象がなくなります。服の色が髪に映り込むなど、周りの色を反射として拾っていくと、絵全体に統一感が出ます。

光の当て方を工夫すると、素材ごとのリアルな質感も表現できます。
金属は表面がなめらかで、光をほとんど拡散させずにそのまま反射する性質を持っています。そのため、布や肌のようになだらかな明暗のグラデーションはできにくく、光源の映り込みが小さく強いハイライトとして現れ、それ以外の部分は急に暗く落ちます。
まず金属全体を固有の色(例えば黄土色)で塗り、光源と反対側に濃い陰を入れて立体感を出します。最も光が強く当たる部分は白ではっきり描き込み、そのレイヤーのブレンドモードを加算(発光)に設定すると、光の強さが増します。仕上げに周囲の色を反射として加えると、金属らしい質感に近づきます。
アイビスペイントを使った金属の光沢表現やスケッチブックを使った金属の塗り方の記事も参考にしてください。

宝石の輝きは、光が透明な内部を通るときに曲がる性質(屈折)と、カットされた面ごとに反射する光によって生まれます。多くの面がそれぞれ違う角度で光を返すため、細かい輝きがいくつも重なって見えます。
線画の色を黒のままにせず宝石の色に近い濃い色に変えると、黒特有の不透明な印象が消え、透明感が出ます。宝石全体にブレンドモードをリニアライトにしたレイヤーを重ねて宝石の色で塗ると、深みと一体感が増します。さらにブラシで小さな光の粒(グリッター)を散らすと、光が細かく乱反射している様子を表現できます。
光をつかった魅力的な宝石を描きたいときは、宝石の描き方の記事も参考にしてください。

水面が揺れていると、光は一様には届かず、明るい部分と暗い部分がまだらに生まれます。これは水面の凹凸によって光の屈折する角度がその都度変わるためです。
この不規則さを再現するには、まず白で大小さまざまな円を波の泡として描き、バランスよく配置します。そのレイヤーを複製して水の色より少し濃い色に変え、影として少しずらして重ねます。さらに白い円のレイヤーを複製してぼかすと、泡が光を受けている様子になります。最後に画面のところどころに小さな光の点を散らすと、水面らしい不規則なきらめきが生まれます。

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